SAINT LOUIS II
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CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

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Mensagem por Admin Dom Jul 13, 2014 1:58 pm

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM 4H4awxAgcDXzGNjs-s-

CRIAÇÃO DE FICHA

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Mensagem por Admin Dom Jul 13, 2014 6:13 pm

1º Nome Completo. (Inserir o nome completo do personagem)

2º  Idade: (Idade mínima 18)

3º Cruso (Escolha o curso universitário do seu personagem)

4º Natureza: Neste item você escolherá o arquétipo que se assemelha mais a personalidade real do seu personagem, como ele realmente é.

5º Comportamento: Neste item você escolherá o arquétipo que se assemelha mais ao que seu personagem mostra ser diante da sociedade. Podendo repetir o mesmo arquétipo usado na natureza.
ARQUÉTIPOS (Natureza e Comportamento)


Arquiteto - Você constrói um futuro melhor.

Autocrata - Você deseja estar no controle.

Bon Vivant - Vida é para se ter prazer, viva seus desejos e suas vontades.

Bravo - Força é tudo que importa. Acha que pode conseguir tudo pela força

Filantropo - Todos precisam de cuidados. Você se sente responsável por ajudar a todos.

Celebrante - Você exéte para sua paixão. Há uma causa que move você.

Criança - Não terá alguém para cuidar de você? Você sempre precisa de alguém.

Competidor - Você deve ser o melhor. Competir é o mais importante.

Conformista - Você segue e assiste. A vida é do jeito que é e não pode ser modificada.

Esperto - Outros existem para seu benefício.

Ranzinza - Nada vale a pena. Tudo parece chato demais.

Excêntrico - Você existe para o prazer de mais ninguém além do seu. Adora chamar atenção de alguma forma.

Diretor - Você supervisiona o que deve ser feito. Gosta de por ordem nas coisas.

Sonhador - Você tem altas aspirações.

Fanático - A causa é tudo que importa. Você está sempre para sua paixão. Não existe mais nada que importa.

Galante - Você não assiste ao espetáculo, você É o espetáculo.

Jogador - Você brinca com a sorte em todas as coisas.

Juiz - A verdade está lá fora. E você sempre julga.

Solitário - Você faz seu próprio caminho.

Mártir - Você sofre pelo bem de todos.

Masoquista - Você testa seus limites a cada noite.

Monstro - você é um amaldiçoado, aja como um.

Pedagogo - Você salva os outros através de conhecimento.

Penitente - Vida é uma maldição a ser suportada.

Perfectionista - Nada é bom o bastante.

Rebelde - Você não segue as regras de ninguém.

Durão - Os que podem, vencem. Os que não pode, perdem. Você pode.

Sobrevivente - Nada bota você pra baixo. É capaz de qualquer coisa para sobreviver.

Caçador de emoções - A sensação é tudo que importa.

Tradicionalista - Como sempre foi, assim deve ser.

Comediante - Rir é o melhor remédio.

Visionário - Tem algo além de tudo isto.

Obs: Você pode criar um arquétipo além destes, contanto que faça sentido.

6º Atributos:

Força: Qual sua força? Você pode carregar quanto de peso, quão pesada pode ser sua mão no rosto de alguém?
Destreza: Sua agilidade seja com o corpo ou com as mãos, seus movimentos com graça ou não. Qualquer movimento referente ao seu corpo está aqui.
Vigor: Sua saúde, resistência a tóxicos ou mesmo a dor, o cansaço.
Percepção: O quão observador você pode ser? Consegue perceber os mínimos detalhes no sabor, no cheiro, na visão, nas atitudes das pessoas?
Inteligência: Você é capaz de aprender algo? de entender? de ter conhecimentos? de impressionar com seus discursos políticos, econômicos?
Raciocínio: O quão rápido você pode compreender uma piada? Pensa rápido! Acha que pode ser rápido em trocar os movimentos? Mudar suas estratégias?

OBS: O personagem não poderá passar de cinco em um atributo.

7º Habilidades

Prontidão : Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não.
Esportes: Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esporres ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).
Briga: O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo.
Esquiva: A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.
Empatia: Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo.
Intimidação: Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade.
Liderança: Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir.
Lábia: Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas.
Empatia com animais: Esta Perícia permite compreender os padrões de comportamento dos animais. Empatia com Animais permite predizer como um animal pode reagir em uma determinada situação. Também pode-se treinar animais domésticos ou acalmar ou enfurecer animais selvagens.
Ofícios: Suas habilidades manuais, desde reparos em eletrodomésticos até artesanato.
Acadêmicos ou Pesquisa: Está relacionado aos conhecimentos adquiridos na faculdade, pelo menos a parte básica deles.
Segurança: Esta Perícia dá familiaridade com as ferramentas e técnicas relacionadas a projetar e/ou invadir sistemas de segurança.
Sobrevivência: As regiões selvagens são perigosas, mas aqueles que sabem como sobreviver são capazes de enfrenta-las. A Sobrevivência permite procurar abrigos, encontrar alimento, descobrir caminhos seguros ou identificar animais perigosos.
Tecnologia: Tecnologia permite ao personagem compreender o funcionamento de aparelhos mecânicos e eletrônicos. Um personagem com esta Perícia pode criar, sabotar ou consertar uma máquina moderna, como carros, gravadores, câmeras de vídeo e computadores.
Condução: Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experiência com automóveis específicos.
Etiqueta: Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
Armas de fogo: Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar as bases da Máscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para aprender a matar com armas de fogo.
Armas Brancas: Como diz a máxima dos Membros: "Armas de fogo não significam nada para um coração sem vida". Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente.
Performance: A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
Linguística: Todo personagem começa o jogo conhecendo um idioma. É a sua capacidade de aprender ovos idiomas e também mais idiomas adquiridos.
Política: Este Conhecimento dá ao personagem familiaridade com os jogos da política. Um personagem com Política entende como funciona a política do momento, incluindo o conhecimento de quem são as pessoas que mandam e como elas chegaram ao poder.
Computador: Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreensão necessária para se manter a par da tecnologia mais avançada.
Investigação: Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.
Direito: Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se provar bastante útil. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão.
Medicina: Você entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades.
Ocultismo: Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore.
Ciência: Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas.

Obs: Outras habilidades não citadas podem ser escolhidas, contanto que faça sentido de acordo com o personagem. O mesmo se aplica a escolha das habilidades. Não é porque escolheu condução que sabe dirigir um tanque de guerra. Não é porque você escolheu medicina que você sabe fazer cirurgia, isso vai acontecer com o decorrer do jogo e com as experiências adquiridas. Uma habilidade que você sabe de jeito nenhum pode vir à aprender em on.

QUALIDADES

Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes.
Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo.
Voz encantadora (2 ptos) Você tem uma voz mais agradável que os outros.
Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião.
Bom juiz (1 pto) seu personagem tem facilidade em avaliar uma pessoa.
Cidadão exemplar (2 ptos) AVocê é um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.
Conhecedor da mídia (3 ptos) Você tem contato na mídia. O que não quer dizer que você decide tudo na mídia.
Resistente à bebida (1 pto) Você demora mais a embebedar.
Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.
Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.
Equilíbrio perfeito (1 pto) Você se mantém equilibrado com mais facilidade que os outros.
Concentração (1 pto) Você dificilmente se desconcentra.
Senso de Direção (2 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.
Dupla cidadania (1 pto)
Dupla carteira de identidade (2 pts) Você tem uma carteira de identidade falsa.
Rico (1 pto) Você é uma pessoa rica.
Milionário (3 ptos) Você é uma pessoa com alto índice financeiro.
Fama (1 à 2 ptos): Você é uma pessoa conhecida na sociedade. O quanto vai depender da pontuação que comprar.

DEFEITOS
Ninguém é perfeito. Defeitos não são obrigatórios, mas enriquece o personagem. Pode escolher os que estão disposto aqui ou acrescentar algum que não esteja na lista com tanto que que seja acordado com as narradoras.

Não sabe mentir - Você tem dificuldade em mentir, normalmente gagueja ou desvia o olhar dando sinais que não consegue mentir.
Briguento - Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.
Filhos -Você tem filhos pequenos. Você se sente responsável por ele. Tem de estar sempre em contato.
Tímido - Este defeito atrapalha seus relacionamentos com as pessoas.
Grosso - Você não tem boas maneiras.
Esnobe cultural - Você desdenha da cultura popular.
Defensivo -Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.
Vício - Pode ser viciado em jogos de azar, remédios, cigarro, bebidas, drogas.
Senso de humor grotesco - Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis.
Ignorante - Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.
Insensível- Você tem dificuldade de lidar com as pessoas
Mal informado -Você acredita em qualquer bobagem.
Fraca higiene pessoal - Você costuma ter um odor desagradável
Humor vulgar - Você costuma fazer piadas pornográficas e coisas que desagrada muitas pessoas.
Passado sombrio - Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram sobre o seu passado.
Teimoso - Você quer sempre estar certo.
Supersticioso - Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições.
Mentiroso compulsivo -Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras.
Consumidor compulsivo - Você precisa consumir.
Honesto - Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros.
Má reputação - Você é conhecido por algo ruim ou desagradável que fez.
Perturbação - Você possui algum problema mental, perturbação, alguma loucura.
Ganancioso - Dinheiro é a coisa mais importante para você.
Alergias - Você possui alguma espécie de alergia
Problemas de saúde: daltônico, asma, artrite ou qualquer outro problema de saúde.
Preguiçoso ou sono pesado.
Baixa tolerância ao álcool - Você facilmente se embebeda.
Cego, mudo, surdo.
Deficiências
Pesadelos - Costuma ter pesadelos constantes.


OBS: Nenhuma habilidade o personagem é prodígio, entretanto existe àquelas em que ele é melhor. Durante o decorrer do jogo, as habilidades podem ser melhoradas. Existem aquelas em que você apenas sabe usufruir, mas não era o melhor, você pode vir a se tornar o melhor. Habilidades que você não conhece, pode passar a conhecer. A interpretação do personagem estará sendo avaliada para o desenvolvimento deste.
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